Nintendo-Produzent Eiji Aonuma sagt, das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time für aktuelle Technologie sei sowohl eine große Herausforderung als auch eine spannende Gelegenheit gewesen. Gemeinsam mit Game Director Hidemaro Fujibayashi erklärte Aonuma, dem Team sei bewusst gewesen, dass es unter Druck stehen würde, ein Spiel mit einem großen Publikum und einem bedeutenden Vermächtnis neu aufzugreifen. Ziel sei es gewesen, das Spielerlebnis zu aktualisieren und zugleich die Emotionen zu bewahren, die das Original so beliebt gemacht hätten, und es einer neuen Generation von Spielern näherzubringen.

Das Remake erforderte Änderungen an der Steuerung und an einigen Dialogen, sagte Fujibayashi. Aonuma erklärte außerdem, dass die höhere Auflösung und die realistischere Grafik manche unheimlichen Momente des Originalspiels zu erschreckend wirken ließen. Deshalb habe das Team sie angepasst, um den Ton der damaligen Zeit wiederherzustellen, ohne ihren Charakter zu verlieren.

Aonuma sagte, ein Aspekt, den das Team unbedingt bewahren wollte, sei das Gefühl des Fortschritts gewesen, das im Mittelpunkt des Spiels von 1998 steht. Während Link Fähigkeiten erlangt, öffnet sich die Welt und neue Herausforderungen werden möglich. Diese Struktur unterscheidet sich von der größeren Freiheit beim Erkunden in neueren Teilen wie Breath of the Wild und Tears of the Kingdom. Aonuma sagte, er wolle, dass Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen, das Gefühl haben, gemeinsam mit den Figuren zu wachsen.

Das Remake erscheint im Jahr des 40. Jubiläums der Reihe. Aonuma sagte, die größere Aufmerksamkeit für das Franchise werde Nintendos Herangehensweise an die Spieleentwicklung nicht verändern: Das Team werde weiterhin unverwechselbare Abenteuer erschaffen und sich darauf konzentrieren, dass sie den Spielern Spaß machen.

Aonuma wählte Ocarina of Time als sein Lieblingsspiel der Zelda-Reihe, unter anderem, weil es der erste Teil der Reihe war, bei dem er Regie führte. Er erinnerte sich daran, dass die Entwicklung der dreidimensionalen Welt bedeutete, die Rätsel und Mechaniken der Reihe neu zu denken, ohne auf frühere Erfahrungen zurückgreifen zu können. Damals, sagte er, habe er nicht erwartet, nach der Fertigstellung weiterhin Zelda-Spiele zu entwickeln.

Quellen: El País Cultura.